| Titre : | Jeux vidéo : le piège se referme (2022) |
| Auteurs : | Titouan Corlet |
| Type de document : | Article : texte imprimé |
| Dans : | Epsiloon (014, 08/2022) |
| Article : | p.20-27 |
| Langues: | Français |
| Descripteurs : | |
| Mots-clés: | biais cognitif / achat (consommation) |
| Résumé : | Analyse de la manière dont les jeux vidéo utilisent les biais cognitifs des joueurs pour les inciter à dépenser plus d'argent via les achats intégrés (ou microtransactions). Cas du jeu "Diablo Immortal" ; stratégies destinées à manipuler psychologiquement le joueur ; les risques d'endettement ; la vulnérabilité des jeunes joueurs ; le succès des "loot boxes" (coffres à butins) et les risques de dépendance ; l'absence de cadre juridique. Encadrés : les mécanismes des jeux "Harry Potter", "Fortnite", "Farmsville" et "Diablo Immortal". |
| Nature du document : | documentaire |
| Genre : | article de périodique |

